遊び方と操作
やることは「待つ・狙う・撃つ」の3つ。ただし待てる時間は赤信号のあいだだけです。
01ゲームの目的
配信ページの説明では、プレイヤーは「試練を終える前に参加者を脱落させる狙撃手」です。参加者を最終賞金に到達させないことが目的で、1発の重みが主題として書かれています。
つまり的は動く人間で、当てれば終わりではなく「決められた人数を、決められた時間の中で落とす」ことが求められます。制限時間や目標人数の具体的な数字は公開されていません。
02操作(公式に書かれているのは2行)
配信ページの Controls は、次の2行がすべてです。移動やリロードのキーは書かれていません。
- エイム(照準)
- 右クリック または V
- 射撃
- 左クリック または Space
| やりたいこと | キー | 出典 |
|---|---|---|
| 狙いを寄せる | 右クリック / V | 配信ページ |
| 撃つ | 左クリック / Space | 配信ページ |
| 移動 | 不明 | 記載なし |
| リロード | 不明(自動と思われる) | 記載なし |
| ポーズ・中断 | 不明 | 記載なし |
031レベルの流れ
赤信号・青信号という区切りと「撃ち残すと失敗」というルールは、モバイル版の解説サイト(topgames.com)の記述にもとづきます。Web 版の配信ページには、そこまでのルール説明はありません。
- イントロを抜けると、試練の場面に切り替わります。
- 赤信号のあいだだけ、指名された参加者が狙える状態になります。
- エイムで倍率を上げ、頭を狙って射撃。ヘッドショットはスローモーションで処理されます。
- 目標を落としきるとレベル完了。次のレベルへ進みます。
- 落としきれないまま時間が切れると失敗し、やり直しになります。
04エイムと発砲の手触り
エイム中は視界が狭くなり、感度が落ちます。遠い的はエイム、近い的は腰だめのまま、という使い分けになります。
発砲すると反動が返ります。ビルドの内部名では、反動は横(X)と縦(Y)で別々に制御されています(repulseDelta_X / repulseDelta_Y)。つまり上下と左右で戻り方が違う作りです。続けて撃つと照準がどちらか一方にだけ流れる、ということは起きにくいはずです。
弾数は撃つたびに画面へ反映されます。残弾の表示が減ったら、次に狙う的を変える前にリロードを挟むのが安全です。
05ヘッドショットで時間が伸びる
頭に当てるとスローモーションに入ります(HeadshotBulletTime)。しかもスローの効き方は、弾が飛んだ距離によって変わります(slowMotionByBulletDistance)。
遠くから狙うほど演出が強く出るのか、近いほど強く出るのかは、ビルドの文字列からは分かりません。いずれにせよ「頭を狙うと時間が得られる」ため、急いでいるときほど頭を狙う価値があります。
06画面に出る数字
表示はすべて英語です。日本語ページ(/ja/ 以下)は 404 で、日本語版は公開されていません。
- コイン
- 画面上部の残高。武器やスキンの解放に使います。
- レベル番号
- いま挑戦しているレベルの番号。
- 残弾
- 撃つたびに減る弾の数。
- キル数
- そのレベルで落とした人数。
07端末と画面の向き
画面は縦向き固定です。スマートフォンでも遊べますが、横向きにはなりません。配信ページの対応 OS は Windows / Chrome OS / Linux / MacOS / Android / iOS で、ブラウザのほか CrazyGames のアプリからも起動できます。
マウスがある PC のほうが狙いは合わせやすいはずです。タッチの場合、指を離した位置と照準がずれやすいので、エイムを押してから微調整する順番が重要になります。